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简单解释几个问题(第4页)

也就是说,游戏的缺点不重要,只是剔掉了那些非目标用户的人群而已,可能就算你没有这个缺点,他们也不会买的。

关键是游戏的优点,它有没有不可替代性。

小说、自媒体乃至微商,都是如此。

所以,消费者和生产者的不同在于,消费者挑毛病,生产者看优点。

你去多学学我吃西红柿的结构,学学肘子的笑点,学学小龙的反转,学学三少的勤奋。

那你就算天赋不行,也能越写越好。

你非要说,西红柿和三少太白太傻,肘子文笔不够装逼,那些都市大神逻辑缺乏……

那照你这个挑刺的劲头,一辈子都只能做个扑街。

挑毛病谁都会。

问题是,你能不能在毛病很多的情况下,做出一个亮点?

……

做游戏的过程中,每时每刻你都在遇到选择。

举个简单例子,《阴阳师》为什么要肝?

你有两种选择。

不肝,游戏口碑上升,玩家轻松,但是游戏黏度下降,寿命缩短。

肝,游戏口碑下降,玩家累,劝退休闲玩家,但游戏黏度上升,寿命延长,收入增加。

没有两全其美的选择,你怎么选,都有相应的优点和问题。

那这时候你应该怎么选呢?

很简单,想想你的目标用户是谁。

如果这游戏是给学生党做的,那当然是肝啊,学生那么多时间,再肝他们也不会跑的。

但如果这游戏是给上班族做的,那肯定不能肝,因为他们没时间,你得给他们出一些花钱省时间的设计。

这时候如果你看不懂这些,只是跳出来说,这么肝的游戏谁会玩?

抱歉,还真是挺多人玩的,你谁也代表不了。

……

所以,不论是游戏,小说,还是某个软件、硬件,看问题要全面,要看到它背后的深层规则。

抓到一个点纠结,没意义。

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