并且在游戏当中见到的所有NPC都能杀。
杀了之后的剧情,就会逐渐成为游戏内所有NPC的公敌。
并且特殊人物的击杀,也能引出一些特殊的剧情。
“不错啊,这个剧情的丰富程度,真的很夸张了。”
“多亏老板的信任,让我们有了堆料的可能性。”
其实很多3A大作,差的往往不是技术,而是时间和资金。
比如说一个剧情的多分支。
还不是一个分支一个分支地做?
剧情的分支多了,自由度自然而然就高了。
只是对于绝大部分游戏工作室来说,这样做的性价比太低了。
费时费钱。
“主要是对现在的市场还不够自信吧。”
陈腾笑了笑。
市场是需要培养的。
现在是十月份,距离腾达游戏大赛开赛的三月已经过去了七个月。
七个月的时间,已经有许多的游戏上架收费。
相比起原来的2012,现在的2012国内正版玩家的数量肯定要多了很多。
并且国内单机市场,也绝对要比原来的2012发展好了很多。
但是国内大型单机的市场,还不容乐观。
从下面的人发上来的报告可以看到。
卖得好的游戏,都是便宜的游戏,且游戏的体量也不大。
58的、68的、98的,都有一定数量的玩家购买。
但是当游戏的价格超过100后,销量就开始断崖式下跌。
看得出来对于绝大部分人来说,100这个价格是分水岭。
再往上,会让许多的玩家望而却步。