五月份,或许登峰会变得不一样。
“好了,我过来也是想跟大家讲一下游戏的核心玩法,之前讲的比较模糊,我昨天晚上整理出来了一套详细的方案。”
“不然到时候做好了再改会比较麻烦。”
除了编辑部的,其他人全部来到会议室。
陈景直言道,“其实我们这款游戏玩法很单一,就是比谁的分高,而且一开始就只有匹配模式。”
“所以,刚开始的时候,很多人会玩的厌倦。”
“新鲜感不足,所以,我们在游戏上线后的一个月,开启排位模式。”
“说实在的,一个月的时间,够很多人熟练玩这个游戏了。”
“排位模式就更加严厉,相对于匹配模式的随意,这里更需要技术和思路一点。”
“然后排位等级越高,能获得的奖励就越高,例如招募系统里的招募券,段位越高,送的招募券就越多。”
“然后就是体力系统,之前跟你们说过,体力可以限制人一直玩。”
“这样可以有效的控制那些人刷分,其实在一定程度上,可以做到拉长大家玩的天数。”
为什么这么说。
要是第一天就能把pve模式(人机)给完成了,那以后咋整。
所以,就得体力控制,然后拉长通关的天数。
赵圆圆记的很详细,这些都是游戏的重中之重。
前面一段时间,也有商量这个事情,但都很模糊。
主要是陈景太忙了。
今天陈景过来,也是昨天晚上,何楚薇写稿子,自己就在统筹这些事情。
“除了每天特有的体力恢复系统以外,也可以通过游戏货币去购买体力。”
“例如我们的充值货币,金币,这个可以充值,也可以通过每日任务去获得,我们就设置每日任务是奖励150。”
“然后体力购买我们设置为10次,第一次是10金币,然后30,30,50,50,100,100,200,200,这种梯度去购买。”
“这样就算是没有充钱的玩家,也能购买体力。”
“而充钱玩家就不用多说了,他们买就让他们买。”
“然后,我们的闯关模式,就是副本,打人机,只要分数够了,就通关。”
“通关过后,可以获得天赋点,这个天赋点可以用来点天赋。”
“例如暴击倍数啊,暴击几率啊,大招持续时间啊这种。”